Research
Gamifizierung synchroner Lernaktivitäten in der Hochschullehre. Ein systematischer Literaturüberblick
Abstract
Mit zunehmender Beliebtheit werden Lernprozesse an Hochschulen mit motivationsfördernden Spielelementen angereichert (= gamifiziert). Dies geschieht am häufigsten in asynchronen Lernaktivitäten, also zur Vor-/Nachbereitung oder Begleitung von Präsenz-Lerneinheiten. Ergebnisse zu synchronen, gamifizierten Lernaktivitäten sind bisher noch kaum zu finden. Diese Arbeit soll daher englischsprachige Forschungsarbeiten zu gamifizierten synchronen Lernaktivitäten in der Hochschullehre synthetisieren, die zwischen Januar 2016 und September 2020 veröffentlicht wurden. Die Suche erfolgte nach dem PRISMA-Schema und fand in den Datenbanken Google Scholar, SpringerLink, IEEEXPlore, ERIC und Scopus statt. Von 102 ursprünglich gesichteten Studien verblieben nach mehrstufiger Auslese über Selektionskriterien letztlich 19 Primärstudien zur tieferen Analyse. Es wurden zehn verwendete Spielelemente sowie fünf untersuchte Zielvariablen ausgemacht und eine insgesamt positive Tendenz der Wirkung von Gamifizierung auf diese Variablen beobachtet. Obwohl die untersuchten Studien eine ähnliche Theoriebasis verwenden, divergieren die Studiendesigns erheblich, was ihre Vergleichbarkeit einschränkt. Es werden Implikationen für Hochschulforschung und -lehre abgeleitet.
How to Cite:
Schlag, R. and Sailer, M., 2021. Gamifizierung synchroner Lernaktivitäten in der Hochschullehre. Ein systematischer Literaturüberblick. die hochschullehre, 7(1), pp.451–468. DOI: http://doi.org/10.3278/HSL2138W
Veröffentlicht am
16 Dec 2021.
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